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게임/게임 리뷰

창세기전4 온라인 - 이건 뭐..

by 가림막 2016. 3. 24.
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 나는 창세기전 시리즈의 광팬이다.

 

 아주 어린시절 창세기전2로 창세기전 시리즈를 처음 접한후 독특했던 캐릭터 전직 시스템과 턴제 전투 시스템, 그리고 당시 기준으로 무척 화려했던 캐릭터별 고유 필살기 이펙트와 어린시절임에도 심금을 울렸던 스토리는 신선한 충격으로 다가왔었고 이내 단숨에 시리즈의 팬이 되었다.

 

 이후 서풍의 광시곡, 템페스트, 창세기전3 파트1, 파트2까지 모두 몇번씩 플레이했었다. (창세기전 2는 10번 가까이 클리어 한 듯 하다.)

 

 특히 창세기전3 파트2의 엔딩곡인 far away는 그 곡 자체로도 매우 좋아서 아직까지도 즐겨듣는 편이다.(마지막 엔딩의 나레이션과 엔딩곡의 조화는 지금 생각해도 여운이 남을때가 있다.)

 

 게임을 즐겨하지 않을때도 창세기전 시리즈의 리메이크를 원하고 있었고, 언제였는지 기억도 안나지만 창세기전 4의 개발소식과 함께 개발인력을 모집하는 홈페이지가 생겼을땐 즐겨찾기를 해놓고 한참 들락날락 거리기도 했었다.

 

 그리고 창세기전 4의 클베소식이 들려오고 간간히 클베에 참여한 유저분들의 후기가 올라올때마다 만만치 않은 악평이 있었어도 '뭐 클베니까' '오픈하면 괜찮아지겠지'하는 마음으로 오픈일만 손꼽아 기다리고 있었다.

(개인적으로 창세기전2의 리메이크를 정말 바랐지만.. 최후의 보루라고 생각하고 있는건지 리메이크할 생각이 없는건지 지금은 반 포기상태다.)

 

 그리고 어제 대망의 오픈일이 다가왔고, 설레는 마음으로 설치를 하고 실행을 했지만.. 날 반겨주는건 그동안의 기다림과 설레임에 대한 보상이 아니라 '뭐지 이건' '이거 정말 다 만들고 출시된게 맞나?' 하는 의구심과 실망감이었다..

 

 그나마 위안이 됐던건 추억보정과 더불어 어린시절 즐겨 플레이했던 게임의 캐릭터들을 다시 볼 수 있다는 정도였다.

 

 미친듯한 서버랙과 로딩으로 인해 접속 초반에는 정상적인 게임플레이가 거의 불가능했고 이후 채널을 나눈뒤에는 그나마 어느정도 쾌적한 선에서 플레이가 가능했지만.. 도대체 최적화를 어떤식으로 한건지 이해가 안가는 프레임과 로딩속도는 게임에 몰입해 볼 기회조차 주지 않았다.

(인텔 i7-4790k, gtx970 슈젯, 데스크탑 내부의 하드를 다 빼버리고 ssd만 사용하고 있는데도 프레임과 로딩속도는 답이 안나왔다. 이건 일정에 치인건지 능력이 안됐던건지 최적화를 포기한 채 출시한 것 같았다.)

 

 그래도 추억보정을 위해서.. 스토리는 괜찮겠지 스토리만 본다고 생각하자는 마음으로 진행했지만 인내심을 시험하는 잦은 로딩과, 2016에 출시한 pc게임이라고는 생각하기 힘든(모바일 게임용 그래픽이다.. 아니 요즘 나오는 모바일보다 못할지도)그래픽은 추억만으로 감당하며 플레이하기엔 조금 벅찼다.

 

 전투 필드에 나갔을때의 풍경이다. 퀄리티가 모바일 게임 수준이다. 애초에 클베때부터 그래픽으로 얘기가 많았어서 처음부터 그래픽은 전혀 기대하지 않았지만.. 이건 그래도 너무 기대 이하였다.

 

 기본적인 게임의 시스템들은 이렇다.

 

 전투시스템은 과거 '그라나도 에스파다'라는 게임과 비슷하다. 하나의 파티를 구성해서 전투를 하는 식이며 적을 클릭한 뒤 f키를 누르면 자동전투가 시작되고 쌓이는 사이게 따라서 스킬이나 필살기를 사용할 수 있고 개별적으로 컨트롤을 할수도 있다.

 

 

 

 파티는 '아르카나'라는 기존 창세기전 시리즈의 나오는 캐릭터들을 카드 형식으로 수집하여 사용할 수 있다.(기존 시공간에 수집되어있는 영자의 정보를 바탕으로 만들어내는 기존 인물의 그림자 라는 설정이다.)

 

 스토리 진행중의 퀘스트로 아르카나를 주기도 하며 게임을 하면서 모을수 있는 영자조각을 조합해서 아르카나를 뽑는 방식으로 되어있다.

 

 영자조각은 퀘스트 보상등으로 인해 꽤 모아지는 편이며 영자조각의 갯수로 인해 각각의 카드 등급이 나올 확률이 조정되며 많이 넣을수록 높은 등급의 카드가 나올 확률이 높아진다.(조합창에서 넣는 영자조각의 양에 따라서 실시간으로 각각의 등급이 나올 확률을 보여주는데, 요즘 뽑기 형식의 캐쉬 아이템을 파는 많은 게임들이 확률을 공개하지 않는것을 보면 이런 확률공개는 꽤 좋은 시스템으로 생각된다.)

 

 하나의 저널을 다 모으면 레전드 카드를 주기도 한다.

 

 

 

 이처럼 아르카나 각자의 개별 퀘스트도 진행할 수 있는데, 아마 게임이 조금만 더 잘 뽑혀서 나왔더라면 전작의 팬들의 수집욕을 꽤 자극하지 않았을까 하는 생각이든다.(지금 상태로는 전혀 지갑을 열어주고 싶은 마음이 들지 않는다.)

 

 

 

인벤토리 창이다. 초기 인벤토리의 크기는 저게 전부며 추후 이벤트나 가방칸을 늘려주는 아이템을 캐쉬로 팔 것 같다. 상당히 부족해 보이지만 개인 보관함의 크기가 무척 커서 인벤토리 크기 때문에 불편할 일은 아직은 없어 보였다.

 

 

 

 캐릭터 관리 시스템이다. 코스트에 따라서 최대 7명의 파티를 짤 수 있으며 조합되는 멤버에 따라서 각각의 효과가 발생되는 군진을 설정할 수 있다.(스샷 우측 하단에 보이는 것처럼 공격력 증가나 방어력 증가등의 군진 효과가 있다.)

 

 요즘 나오는 모바일 게임들을 해보신 분이라면 익숙한 카드 훈련을 통한 레벨업과 카드 각성 시스템도 마련되어있다.

 

 

 

 일러스트는 상당히 훌륭하다. 지금 스샷의 여자 캐릭터는 '카자 아미고'라는 캐릭터로 창세기전 2에 등장하는 캐릭터다.

 

 스토리는 '아르케'에 도착했어야 할 라이트 블링거가 시간의 틈새에 좌초되었고, 그를 통해 뫼비우스의 우주와 베라모드의 진실을 알게된 승무원들은 정착을 택한 뒤 우주선의 시공간도약 엔진을 개조해 '시간 나침반'을 만들어 각각의 사건이 벌어지는 시간으로 이동해 물자를 조달하고 다른 동료들을 데려온 뒤 라이트 블링거 위에 '에스카토스'라는 거주공간을 만들어 활동한다는 내용의 스토리다.

(기본 초기 설정은 이렇고 세세한 스토리는 아직 플레이 시간이 길지 않아 잘 모르겠다.)

 

 플레이어는 게임을 시작하면서 이안과 노벨이라는 파트너중 한명의 파트너를 택해 게임을 시작할 수 있으며, 선택한 파트너에 따라 스토리가 달라진다. 이안을 선택하면 마장기를 탈 수 있고 노벨을 선택하면 그리마로 변신할 수 있다.

 

 세세한 시스템을 살펴보면 pc로 출시하기 보단 모바일 기반으로 출시하는게 맞아 보였다. 일단 그래픽 자체도 그렇고 뽑기 같은 시스템이나 전투 시스템도 그렇고 차라리 모바일로 출시했으면 조금 다른 평가를 받지 않았을까..

 

 기대가 컸던 탓인지 혹평으로 시작했지만, 게임을 즐겨보면 그렇게 단점만 있는 게임은 아니다.

 

 일러스트도 훌륭한 편이고, 성우진도 괜찮은 편이며 추억을 되살리기에도 나름 좋아보이고 초반부지만 스토리도 나쁘지 않아보인다

 

 카드 뽑기 같은 시스템도 과금유도가 과하지 않다면(카드 하나를 뽑기위해 몇십, 몇백을 써야하는 몇몇 모바일 게임들처럼..)설정상 괜찮아보이며, 전투시스템도 단조로워 보이지만 나름 세세한 컨트롤이 필요한 부분도 있으며 예전 '그라나도 에스파다'의 전투 시스템을 좋아했었기 때문에 이런 시스템의 차용도 나쁘지 않아보였다.

 

 그래픽 자체도 시대에 엄청나게 뒤떨어진 그래픽이긴 하지만 게임성만 좋다면 최적화만 잘되어 있다면 넘어갈 수 있는 수준이었다.

 

 단지 장점이 될수도 있는 그 모든 부분을 덮어버리는 엄청난 단점인 개적화와 로딩..

 

 이건 개적화 수준이 아니라 그냥 게임을 만들다가 만거다.

 

 어떻게 만들었으면 이런 그래픽에 이런 사양을 요구하는 게임으로 이런 개적화를 이루어 낼 수 있는지 일부러 하려고 하지 않는 이상 이렇게 만들 수 있는건지 하는 생각이 들 정도로 이건 답이 안나온다.

 

 게임 홈페이지에서 소개하는 권장사양은 인텔 i5이상, gts 450 이상, 램 8기가 이상을 말하고 있지만(그래픽을 보면 이 정도로도 충분하다.)

 

 실상 플레이해보면 i7 4790k, gtx970, ssd를 달고도 요동치는 프레임과 잦은 랙(특정 ui를 킬때 특히 심해진다. 서버랙인건지..) 그리고 잦은 로딩과 이해하기 힘든 로딩속도는 추억으로 게임을 보정하고 플레이하려 해도 그걸 힘들게 만든다.

 

 애초에 좋은 시스템과 추억보정거리를 가지고 있다손 치더라도(추억보정을 빼면 딱히 좋은 시스템이라고 하기도 어렵다. 그냥 식상한 수준이다.) 거기에 몰입하게 해주어야지 이건 몰입을 하기전에 짜증부터나 프롤로그와 함께 게임을 지워버린 유저도 상당히 많을거라고 생각된다.

 

 일단 무엇보다 큰 문제는 최적화와 잦은 로딩 해결로 보이는데, 지금 상황을 보니 대규모의 수술패치를 감행하지 않는 이상 그건 힘들어보인다.(가능했으면 오베전에 했을것으로 생각된다.. 최적화와 로딩문제는 클베에서도 상당히 말이 많았던 것 같으니..)

 

 창세기전 시리즈의 팬으로서(소프트맥스란 회사는 좋아하지 않지만)시리즈의 리메이크를 위해서라도 새로운 시리즈의 발매와 어느정도의 성공을 원했으나... 추억은 추억으로 남기는게 가장 좋다는 걸 오랜만에 다시 한번 깨달았다.

(이 시각 소프트맥스의 주식은 무시무시한 속도로 하락하고 있다.)

 

 스토리만 본다는 생각으로 틈틈히 진행은 해볼 생각이지만.. 글쎄 얼마나 붙잡고 있을수 있을지는 잘 모르겠다.

 

 물론 정식오픈전에 기적적으로 지금의 문제들을 해결하는 대규모 수술패치를 감행할 수 있다면 그 후엔 어떻게 될지 잘 모르겠다 조금의 가능성은 있지 않을까? 싶지만 난 창세기전에 대한 기대는 여기서 접으려 한다.